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试玩要点总结:昭和米国物语 对流行文化的独特解构使其显得与众不同。
直播吧04月21日讯 东方体育日报记者刘闻超发文,谈到了武磊时隔169天复出背后的康复故事。
记者文中写道:赛前热身时,武磊的运动量并不算大,偶尔的几次射门训练也并未选择发力,而赛前一天训练时,他也会时不时弯几次膝盖感受一番反应。目前版本的战斗深度和机械手感尚有欠缺。很显然,尽管内心对比赛无比期待,但武磊和球队一样,也在时刻观察着身体的反应。游戏确实非常幽默(正面意义上的)。昭和米国物语 是一款极其搞怪的动作角色扮演游戏。自 2021 年首次公开以来已过去五年,由于近年来鲜有更新,玩家们不禁产生疑问:在中国 3A 单机市场迅速扩张的时代,这样一款风格迥异的游戏能否真正确立自己的地位?我们最近有机会进行了约两小时的 昭和米国物语 试玩。根据创意总监骆相宇的介绍以及我们的实际体验,以下是这款荒诞冒险游戏的魅力所在。骆相宇将 昭和米国物语 描述为一款充满复古流行文化的 RPG。
膝盖半月板的伤势“麻烦”就“麻烦”在,它并不是急性的伤病,而更多是陈旧性伤病,这就使得整个康复过程会有一些起伏,包括此前的手术,也只是起到修复作用,要想彻底根除其实很难。

二 | 游戏设定在 80 年代末的平行世界,日本买下了美国的大部分地区,实现了经济和文化上的殖民。玩家操控从死亡中苏醒的少女千草蝶子,在一个既荒诞诡异又莫名熟悉的世界上,展开一场充满战斗、探索与成长的公路旅行。

三 | 本次试玩分为四个部分:线性剧情与战斗环节、侧重休息与角色成长的营地探索、开放地图探索序列,以及一场大规模的 Boss 战。
鲜为人知的是,就算是现在,武磊的膝盖显示仍有碎骨,在康复过程中,他时不时会感受到疼痛,也正因如此,能够在术后三个月重返球场,其康复速度已经不算慢。昭和米国物语 的战斗融合了多种动作游戏的要素,蝶子可以同时使用近战和远程武器。试玩版展示了四种近战武器:赤手空拳/拳套、武士刀、钻头和长柄武器,此外还有散弹枪和突击步枪等远程选择。

四 | 每种近战武器都有特定的名称。“也是慢慢等这种疼痛感减弱,一步步来。例如,武士刀类别全部由历史名刀组成;我发现了一把名为“三日月宗近”的刀,虽然道具描述幽默地提到它可能只是个赝品。”武磊说。在出场的20分钟里,武磊的前插速度和跑位依然能显示出特点,比赛结束前接吕文君定位球,武磊甩头攻门极具威胁,目睹此球也不禁让看台上观战的球迷感叹:“武磊在,还是不一样。”
虽然没能进球,不过昨晚对武磊和海港来说,已经算得上是向前迈进的一大步。除自己射门外,武磊还送出一脚极具威胁的传中,险些帮助队友破门。

五 | 赛后,面对走出更衣室的武磊,记者问及膝盖是否有疼痛感,武磊笑着说:“比赛前那都是吃药的(止痛药)。

六 | 武器类别拥有极具中二气息的动画风招式名称和截然不同的玩法:赤手空拳:除了基础拳法,你还可以装备拳套、指虎,甚至是“狼牙金刚爪”——外观与 漫威金刚狼 标志性的钢爪一模一样。”
事实上,根据此前的康复进展,不少人都预计武磊重返球场的时间会在5月。之所以最近一段时间开始跟队合练并出场比赛,其实也有点“等不下去”的意思。它们拥有最高的攻速,但伤害自然最低。“从时间上来看,也到了该合练与比赛的阶段了,一直这么练下去也没什么太大区别,还是通过比赛找找感觉。武士刀:该类别拥有最深厚的招式表。”一位武磊身边人士说道。

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结合武磊的伤病实际情况,海港教练组和医务组对他制定了严格的计划,就比赛而言,通过每场时间的积累逐步提升。从另一方面来说,日常的训练其实更需“科学化”。根据轻重攻击的组合,蝶子会进入不同的“构”(Kamae),为下一步动作提供分支攻击路径。“轻+重”触发“上段构”,“轻+轻+重”开启“阴阳构”,单次重攻击则是“松风构”。甚至还有一个长连段(四轻三重)可以释放出具备弹反能力的“倒八相构”,而双击重攻击则会进入“不动心构”。

八 | 长柄武器:试玩版让我们挥舞一面美国国旗作为双手武器。它擅长范围攻击并提供霸体效果。“训练的方式和整体的负荷,也会相对注意一些,主要还是出于比赛考虑。

九 | 对我来说,现在也是通过比赛一步步找回状态,每场像这样十几分钟、二十几分钟逐渐累积。”武磊说。虽然难以瞬间破防,但能轻易击倒敌人。代价是巨大的耐力消耗,不过可以通过升级来缓解。

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现实来看,海港也的确需要武磊的帮助。尽管前场人数不少,但是就门前得分能力和跑位意识而言,没人能起到武磊的作用。昨晚一战,武磊没能扮演“救世主”的角色,但他的回归本身才是最重要的事情,无论是现阶段的联赛,抑或是未来的国家队赛事。钻头:较难精通。

十一 | 攻击大多是线性的,且会限制冲刺能力,但伤害极高。线性突刺能贯穿敌人,使用狂暴攻击(Rage Attack)能大幅缩短漫长的蓄力动画,并留下持续造成多段伤害的气旋。战斗核心围绕着战略性的“狂暴循环”展开。造成或受到伤害会积攒狂暴槽,积满后转化为一个“狂暴点”(目前上限为 5 点)。不同武器产生狂暴点的速率差异巨大,徒手武器最快。因此,在资源匮乏时切换到拳头是最佳策略。即便在同一类别中也有细微差别——拳套的伤害低于指虎,但积攒狂暴点的速度更快。狂暴点决定了战斗流向,有多种用途:终极技能:消耗多个点数释放大招(徒手 3 点,武士刀 5 点)。狂暴攻击:按住 R1 并按三角键,将标准重攻击变为更强的狂暴变体。武士刀会获得延伸距离,钻头则造成更持久的伤害。连锁攻击:类似于《仁王》系列中的“紫电”。在攻击期间按下 R1 和对应其他近战武器的方向键,消耗 1 个狂暴点即可瞬间切换武器并释放零回收帧的高伤害后续攻击。切换到火器会触发子弹时间并暴露敌人弱点。由于标准武器切换速度较慢,连锁攻击是衔接武器库最有效的方式。

十二 | 完美闪避与超级回复:随时按住 R1 + 闪避可消耗 1 点进行完美闪避,随后按下攻击键可释放近战或远程连锁攻击。另外,被重击命中会触发短暂的慢动作窗口,此时按下闪避消耗 1 点可进行“超级回复”,立即按下攻击键会自动触发近战或远程反击。狂暴攻击和连锁攻击能迅速削减敌人的耐力。一旦破防,即可执行处决。因此,理想的战斗循环是:快速积攒狂暴点,将其用于高伤害或大招,但始终保留 1 点以便无缝切回拳头重新积攒资源。这需要高度的专注和资源管理。除了狂暴点,耐力也深刻影响着节奏。常规轻攻击会消耗耐力(尤其是国旗等重型武器)。由于 昭和米国物语 经常向你投下 真三国无双:起源 规模的敌群,耐力消耗在早期可能会感到受限。不过,耐力惩罚并不算过于严苛。

十三 | 耗尽耐力不会让你陷入瘫痪,而是会降低防御,导致受到的伤害大幅增加。有趣的是,这又回到了狂暴循环:命中狂暴攻击可以恢复耐力。因此,盲目按键会导致死亡,你必须在耐力耗尽前将狂暴攻击编入连招以保持状态。即便如此,目前的战斗感官和敌人交互还比较粗糙。首先,近战攻击的卡肉感过于明显,使战斗显得迟缓而非有力。其次,玩家与敌人之间的实际互动很少——感觉双方往往只是在互相穿模挥击。蝶子的韧性很低,很容易陷入硬直,但敌人的攻击时机又极难预判。完美闪避的判定窗口尤其令人困惑;有时你需要在攻击命中前就闪避,有时又感觉必须先被打到才能触发。这些笨拙的交互往往会打乱“狂暴循环”。因为敌人攻击难以预测,玩家在被打时往往会慌乱翻滚。这会意外触发超级回复,瞬间耗尽辛苦积攒的狂暴槽,让你陷入被动。此外,游戏的视觉表现——尤其是鲜血和战斗特效——有时会多到让人分心,导致目前的视觉和操作体验略显逊色。在 RPG 方面,昭和米国物语 拥有扎实的成长系统。你可以实时赚取经验值升级。核心属性包括生命值、耐力、狂暴点、防御、近战和射击;升级会自动提升这些属性,同时授予用于解锁角色技能的 BP(战斗点数)。武器有六项详细属性:基础攻击力、狂暴获取、破防值、暴击率、暴击倍率和耐力消耗。你可以使用游戏内货币(美元)和升级零件将其提升至五级。升级能提供明显的百分比伤害提升,目前武器拥有七个强化槽位。你可以装备饰品来进一步提升属性,并更换服装——不过要提醒一下,大多数服装都非常清凉。与此同时,你的行动基地是一辆名为“红莲”的房车。按下 R3 可切换到第一人称视角进行营地探索、与同伴交谈或装饰。

十四 | 游戏使用了 AP(行动点)系统。你几乎可以通过世界上的任何行为(搜刮、与 NPC 交谈等)赚取 AP,并在房车中将其用于喝苏打水、健身或泡澡等活动。这些活动会提供近战和狂暴属性的经验值,并建立对八种状态效果(烧伤、触电、中毒等)的抗性。有趣的是,所有日常活动都需要特定的基地设施和消耗品——比如泡澡需要浴缸和浴盐——这些都必须由你自己寻找或购买。视觉上,虽然角色模型和面部动画略显僵硬(这可能是有意的风格选择),但试玩版中的环境细节非常出色。温泉旅馆的植被、水流和岩石看起来非常逼真,而攀登新横滨的山地场景则充满了怀旧氛围。开放地图的购物街设计精巧,挤满了 NPC,不同的商店出售独特的道具和武器。你甚至可以在街上找到同伴一起泡脚,增加最大生命值。剧情基调堪比 人中之龙 维新!极 系列中最搞怪的支线任务,融合了黑色幽默、网络梗以及诸如“僵尸人权协会”之类的荒诞概念。甚至难度设置也是个笑话(正面意义上的):“平成废物”代表普通难度,“昭和男儿”代表困难难度。部分过场动画采用了类似于 人中之龙 维新!极 0 的 PPT 式幻灯片呈现——静态姿势配上配音但没有口型同步。

十五 | 然而,这里的镜头运用和节奏非常考究,显然是在刻意模仿复古 B 级片的氛围。为了营造时代感,开发团队显然在美术资产和音乐授权上投入了巨资。

十六 | 战斗和房车探索的曲目深受昭和启发,其中一段试玩甚至采用了乡广美翻唱的日语版《卡萨布兰卡》(哀愁のCasablanca)。

十七 | Boss 战既荒诞又血腥;一场发生在瀑布吊桥上的战斗突然将视角切换为禁枪的 2D 横版格斗模式,而第四部分的漫长 Boss 战则在战斗间隙穿插了追逐序列。在从这场荒诞的遭遇战中生还后,游戏播放了一首原创片尾曲,由导演骆相宇作词,日本歌手脇阪真由演唱。此外,游戏中还有完全可玩的复古街机框体,向 MD世嘉五代游戏 太空哈利2 和世嘉经典的 OutRun 致敬,展示了惊人的定制美术和音乐量。最终,昭和米国物语 成功打造了一个令人难忘、特立独行的 B 级片世界。然而,其刻意的粗糙感和分众风格意味着在打磨程度上仍落后于目前其他的现代 3A 动作游戏。文化解构的密度令人印象深刻,但游戏能否在长达数十小时的流程中维持这种基调而不让玩家感到疲劳仍有待观察。

十八 | 结合目前在战斗深度和机械手感上的短板,昭和米国物语 正逐渐成为一段极其独特、缺陷明显、却又无可否认地引人入胜的旅程。

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Published on:12:26:47